Alunos aprendem matemática de um jeito diferente e isso tem destacado o GEO em rankings nacionais

O ensino tradicional da Matemática, com o auxílio de quadro, canetas, livros e cadernos para fazer “contas” está com os dias contados. Mas, isso não é novidade, afinal, estamos lidando com um outro perfil de aluno: aquele que já nasceu imerso em um ambiente conectado e interativo. São os chamados “nativos digitais”, acostumados a telas e estímulos desde os primeiros dias de vida. Por isso, vislumbrando um ensino cada vez mais virtual para desenvolver as habilidades de seu “público”, o colégio GEO, em parceria com a startup Cross Reality – que criou a plataforma Educacross, vem trabalhando o estudo da Matemática de forma diferente. A escola utiliza a “gameficação” para o ensino da disciplina e os resultados tem colocado o GEO nos primeiros lugares no ranking nacional de escolas que usam a ferramenta.

Dedicada a alunos do 1º à 5º ano do Ensino Fundamental, a plataforma Educacross, segundo a coordenadora do projeto no GEO, a orientadora educacional Raquel Guerra, oferece centenas de jogos e atividades matemáticas (daí a expressão “gameficação”) que englobam todo o conteúdo do currículo escolar. A proposta é que alunos aprendam brincando em ambientes que possam ser competitivos ou colaborativos em jogos baseados em situações-problema. “É uma plataforma de letramento matemático, que utiliza como linguagem de ensino a gameficação, ou seja, ensina através de jogos”, comentou ela.

Além disso, outra vantagem do Educacross é o “mapeamento pedagógico”, onde a ferramenta é responsável por recolher e tratar todos os dados coletados a respeito do desempenho da criança. Ao mesmo tempo, oferece aos professores e gestores a avaliação contínua do aluno. No GEO, Raquel conta que o Educacross é utilizado de duas formas pelos alunos: livremente, através do que chamam de “Ilha Matemática” ou direcionada, através de “Missões”. “Nas Missões, os professores selecionam conteúdos específicos para exercitarem e com prazo para ser contabilizado para pontuação”, explicou.

Livremente ou orientado, o uso pelo aluno é sempre observado. A plataforma capta toda a interação do aluno no jogo e transforma esses dados em análise de desempenho detalhado, ou seja, essas informações proporcionam ao gestor a leitura do desempenho dos alunos e, com isso, também propicia os redirecionamentos no ensino da melhor forma, gerando o que chamam de “letramento matemático”. O letramento matemático, de acordo com Raquel, diz respeito à relação da matemática com o cotidiano. Assim, ela explica que os exercícios da plataforma são baseados em áreas: raciocínio lógico, leitura de gráficos e resolução de problemas nas quatro operações fundamentais de matemática.

São mais de 1.500 jogos de Matemática com gameficação adaptativa, análise da interação e desempenho dos alunos. “Em posse dessas informações, as intervenções tornam-se ainda mais precisas e eficazes”, frisou Raquel, apontando os resultados. “Ano passado, o GEO teve seis alunos classificados entre as oito melhores notas nacionais no ranking nacional das escolas que utilizam a ferramenta. O GEO Sul obteve o primeiro lugar em nível nacional. Isso demonstra como a ferramenta tem sido atrativa para alunos e professores”, comemora a orientadora educacional.

O professor Roberto Oliveira, diretor do GEO, disse que é preciso adaptar a forma de ensino para dialogar com as novas gerações de maneira assertiva para gerar resultados cada vez mais positivos. “Os alunos dessa geração não estão “programados” para passar horas olhando para uma lousa e ouvindo palestras sobre um mesmo assunto. Então, procuramos falar a mesma linguagem deles e isso tem gerado respostas muito positivas”, destacou o dirigente.

Criada justamente para melhorar o baixo desempenho dos estudantes em matemática, a plataforma tem acesso fácil e rápido. Conforme informações constantes na própria página do programa na internet, os estudantes podem ter acesso aos seus “perfis” por meio de login para acesso dos roteiros das tarefas e desafios. No ano de 2014, a plataforma passou por testes em diversas escolas e, em 2015 começou a ser disponibilizada para várias escolas no Brasil. A startup Cross Reality é brasileira, da cidade de Ribeirão Preto (SP) e, até 2018, estava presente em oito estado brasileiros com o Educacross sendo utilizado por cerca de 14 mil estudantes.

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